HAUNTINGS OF A PAST FUTURE ASSOMBRAÇÕES DE UM FUTURO PASSADO
-Date: 2023-03-31 · Culture · Philosophy · Games Cultura · Filosofia · Games
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DateData 2023-03-31
Tags Culture · Philosophy · Games Cultura · Filosofia · Games
Originally atPublicado em O Estado de São Paulo
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Originally published at O Estado de São Paulo on March 31, 2023.

I recently came across a very interesting analysis video by Alexandre Linck on his YouTube channel, Quadrinhos na Sarjeta. Titled "WE'RE BEING PLAYED FOR FOOLS!!! The woke censorship of big brands," the video is a refreshing breath of common sense within the frenzied, moralistic — and ironically shallow — ocean that dominates discussions about reinterpretations of past works, especially those containing problematic content. Whether it is the conservative argument for maintaining these works in their original form without advocating for critical analysis and questioning, or the reductive progressivism that defends rewriting these works and suppressing the originals, the video shows how deeply mistaken the most prevalent positions on this subject tend to be.

For Linck — watch the video for full details — the rewriting of problematic works such as O Sítio do Pica-pau Amarelo, James Bond, and Uncle Scrooge may make sense if we think of them as adaptations aimed at young audiences, who would lack the interpretive resources to read these works in their original form — filled with stereotypes, racism, homophobia, and other biases. But the extinction of their original versions is, at the very least, problematic. He therefore defends a responsible accessibility: original works should remain available, perhaps in versions annotated by scholars, and their reading should take place critically in appropriate spaces — such as museums or classrooms.

In this sense, the absence of such availability leads Linck to conclude that all of this is merely a movement of "soft fascism," thinly coated in political correctness. Very much analogous, Linck notes, to what we see in François Truffaut's 1966 film adaptation of Fahrenheit 451: starting from the banning of books like Mein Kampf under the premise of censoring problematic works, a fascist state is formed where books are banned entirely. As the video explains, the logic of cultural and moral cleansing — of erasing what came before in the name of building a new, pure culture — has always been present in fascism in the real world. Moreover, this erasure serves the interests of major studios and publishers very well, as their past may not sit comfortably with contemporary audiences. Nothing better, therefore, than sweeping all their historical problems under the rug and pretending nothing ever happened.

A point Linck passes over quickly, and which I would like to explore further here, is not the ideological and commercial critique of the manner and utility through which these works have been altered. Rather, it is how, in late modernity, we find ourselves haunted by the ghosts of the past and incapable of imagining anything genuinely new. We have currently lost "the ability to conceive of a world radically different from the one in which we currently live" (Fisher, 2012, p. 16), and so we exist in a perpetual nostalgia — not psychological nostalgia, but the nostalgia proposed by Jameson (1991), in which we still cling "to techniques and formulas of the past, a consequence of the retreat of the modernist challenge to innovate cultural norms adequate to contemporary experience" (Fisher, 2013, p. 46).

To explain this phenomenon, Mark Fisher uses the concept of "hauntology" (hantologie), a term coined by Jacques Derrida — a play on the word "ontology" — which can describe two distinct dynamics: that which is no longer present but still produces virtual effects in the present; and that which has not yet come to be but already produces virtual effects in the present. For our discussion, the first meaning is of greater interest, since we are analyzing how the specters of the past — even though they no longer exist materially — continue to affect us virtually, imprisoning us in cycles of compulsive repetition that prevent us from even imagining something new, something different from what already has been.

I believe that today, little argument is needed to defend the idea that, culturally — especially in pop culture — we live in a moment far more defined by recreation than by creation. The fever of Hollywood reboots and video game remakes is increasingly invasive, filling the space that could belong to new creations: movie theaters give way to films from established franchises instead of anything minimally original, and game developers are allocated to high-resolution recreations rather than their own new work. This scarcity of the new may help explain the phenomenal success when works break this logic — as in the case of the John Wick franchise and the game Elden Ring, to give two well-known examples in their respective industries.

Fisher's argument is that this dynamic is driven by the dominance of fear and cynicism within late capitalism, since "these emotions do not inspire bold ventures or creative leaps" but rather "conformity and the cult of minimal variation" (Fisher, 2020, p. 128). How, then, does this conformist tendency — averse to any kind of change — relate to the idea of altering works of the past?

Fisher (2020) highlights how contemporary culture is characterized by the submission of the "paternal" concept of duty — note the quotation marks — by the "material" imperative of enjoyment. Like a Supernanny who sees in children an inability to recognize their own interests or the cause of their feelings, culture transforms audiences into publics and begins to offer that public "what it (apparently) wants" (Fisher, 2020, p. 122). And what does the public want? The same thing, but with its controversies and problems swept under the rug. After all, we are consuming culture for our morbid entertainment, conscious of our catatonic state in the face of a world dissolving before us, but incapable of reacting. What Fisher calls reflexive impotence.

The Crestfallen Warrior

Perhaps no character better reflects this impotence than the Crestfallen Warrior in the game Dark Souls, released in 2011 and directed by Hidetaka Miyazaki — and, ironically, remastered in 2018. For context: the world of Dark Souls exists in a liminal space between two eras — the Age of Fire, where powerful gods reigned over humanity and which is fading as that era's flame dies out; and the approaching Age of Dark. The principal god of the Age of Fire, Gwyn, Lord of Sunlight, sacrificed his own soul to keep the flame alive. The attempt, however, fails, and the world becomes afflicted by undeath, as Gwyn himself becomes the Lord of Cinder.

Though commonly translated as "undead," the concept of undeath in Dark Souls is more interesting than simply something between life and death. The undead state refers to the impossibility of dying — an existence that should already have departed, that has no more place in the world, but which is refused or refuses death. In Dark Souls, those who lose their purpose for existing become Hollow, losing their humanity and destined to wander eternally, stripped of consciousness. No longer truly alive, yet unable to truly die.

The player encounters the Crestfallen Warrior in one of the early areas of the game, just past the tutorial zone, in a safe space free of enemies. The Warrior serves as a guide, explaining some mechanics. But everything he says is in a melancholic tone, mocking those who dared to venture forward and pursue their mission or goals. Entirely devoid of hope, completely desolated by the precariousness of his situation and conscious that the state of the world is beyond his responsibility and control, the Warrior remains seated throughout the entire game, head bowed, cynical, incapable of taking any action. If the player decides to fight and kill him, his final words are: "Heheh, not bad... I suppose you've done me a favor."

In late modernity, our society is composed — primarily — of the undead, of Crestfallen Warriors. We live Groundhog Days without complaint, incapacitated from reacting, anesthetized by the nostalgia of a modernity that once offered dreams, futures, and imaginaries. Adapted works bring us this nostalgic comfort of a past that still haunts us, but with a superficial layer of novelty that cynically seeks to adapt to the sensibility of the contemporary consumer. At the same time, we reconstruct this past in the image of the new, repressing all its problems and dilemmas without ever working through them with the necessary depth.

The Leap of Faith

This state of undeath and inability to imagine the future reminds me of the final scene of Elio Petri's film The Working Class Goes to Heaven (1971): Lulu, the central character, shouts about his dream to his coworkers while they all labor on the new assembly line. In this dream, he finds a wall and discovers that paradise lies on the other side. When he breaks through the wall, however, he finds nothing but dust and fog, along with his coworkers. It is melancholy to imagine this dream as a representation of alienation and the inability to imagine paradise — especially if we think of how dated it now is. If in modernity, the tragic hero Lulu is capable of tearing down the wall but finds nothing on the other side, the tragedy of late modernity is knowing precisely that there is nothing on the other side, and therefore being unable to decide to tear down the wall at all — remaining in a lethargic state of incapacity for action.

Perhaps Dark Souls itself holds the answer we are looking for — not in its standard ending, but in its hidden one. The standard route leads the player to believe their character is now the last hope of saving the world from the Age of Dark, and must therefore gain enough strength to rekindle the flame of the Age of Fire, fulfilling Gwyn's wish. But the alternative route reveals this to be nothing more than ideological propaganda — that the Age of Dark is, in truth, the Age of Humanity, rising in place of the gods that oppressed it. Following the alternative path, we discover that the narrative we were sold was a plan created by the gods to perpetuate their age indefinitely: every time the flame was fading, a new hero would be summoned. It serves the interests of these gods to maintain their sovereign position — even if they are gods of a world of ash, consumed by undeath and preventing the birth of a new era.

To achieve this hidden ending, the player must disbelieve what they have been told. They must shatter the illusions that construct the dominant narrative, and take a "leap of faith" into the unknown, the new, the obscure. And perhaps this is the game's greatest lesson, especially for the world in which we currently live: we all know things are bad, but if we do nothing, they will only continue to worsen. Even without knowing the path ahead, we must dare to question, dare to imagine, dare to desire a new and different world.

Mark Fisher argues that in late capitalism "it is easier to imagine the end of the world than the end of capitalism," and both the "end of history" as prophesied by Fukuyama and the failure of the future described by Jameson seem increasingly present and concrete in our daily lives. In this context, we may not know what we want, or what awaits us on the other side of the wall — but if we wish to change the state of the world, we must dare to imagine it, and then begin to act. The forces currently in power already hold their position and, like Gwyn, would rather reign over ashes than stop reigning. Will we sacrifice our bodies to perpetuate the flame of their rule — or take the leap of faith into a new era, whatever it may be?

References

  • Fisher, M. (2012). What Is Hauntology? Film Quarterly, 66(1), 16–24.
  • Fisher, M. (2013). The Metaphysics of Crackle: Afrofuturism and Hauntology. Dancecult, 5(2), 42–55.
  • Fisher, M. (2020). Capitalist Realism: Is There No Alternative? Zero Books.
  • Jameson, F. (1991). Postmodernism, Or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Duke University Press.

// Note: This is a translated and lightly adapted version of the original Portuguese text. The author will review and revise this translation.

Publicado originalmente em O Estado de São Paulo em 31 de março de 2023.

Recentemente me deparei com um vídeo de análise muito interessante pelo Alexandre Linck em seu canal do YouTube, Quadrinhos na Sarjeta. Intitulado "ESTAMOS FAZENDO PAPEL DE TROUXA!!! A censura do bem das grandes marcas", o vídeo é definitivamente um respiro necessário de sensatez dentro do oceano alucinado, moralista e – ironicamente – raso que toma conta da discussão sobre releituras de obras passadas, em especial aquelas que apresentam conteúdos problemáticos. Seja a argumentação conservadora de manutenção dessas obras em sua forma original, sem advogar por análises críticas e problematizações sobre as obras, ou o progressismo rasteiro que defende a reescrita das obras e a supressão dos originais, o vídeo nos mostra quão equivocadas têm sido as vertentes que mais proliferam sobre o assunto.

Para Linck, em resumo – assistam ao vídeo para saber em detalhes –, a reescrita de obras problemáticas citadas, como O Sítio do Pica-pau Amarelo, James Bond e Tio Patinhas, pode até fazer sentido se pensarmos como adaptações voltadas para públicos infantis, que careceriam de recursos interpretativos críticos para lerem tais obras em sua forma original – cheias de estereótipos, racismo, homofobia e outros preconceitos. Mas a extinção de suas versões originais é, no mínimo, problemática. Ele defende, então, uma acessibilidade responsável, de maneira que as obras originais se mantenham disponíveis, talvez em versões comentadas por estudiosos do assunto problemático, e sua leitura seja realizada de maneira crítica em espaços adequados – como museus ou salas de aula.

Nesse sentido, a inexistência dessa disponibilização leva Linck a concluir que tudo isso é apenas um movimento de "fascismo soft", mas coberto de uma camada superficial de politicamente correto. Muito análogo, Linck nos conta, ao que vemos na adaptação cinematográfica de 1966 e dirigida por François Truffaut do livro Fahrenheit 451: a partir do banimento de livros como Mein Kampf sob a premissa de censurar obras problemáticas, forma-se um estado fascista onde livros são banidos completamente. Como o vídeo explica, a lógica de limpeza cultural e moral, de apagamento do que veio antes em nome da construção de uma cultura nova e pura, sempre esteve presente no fascismo no mundo real. Além disso, esse apagamento serve muito bem aos interesses de grandes estúdios e editoras, a medida em que seu passado pode não cair bem com o público contemporâneo.

Um ponto que Linck passa rapidamente e que eu gostaria de aprofundar nesta discussão não é a crítica ideológica e mercadológica do modo e da utilidade pelas quais essas obras têm sido alteradas, mas como, na modernidade tardia, nos encontramos assombrados pelos fantasmas do passado, e impossibilitados de imaginar algo novo. Atualmente, perdemos "a capacidade de conceber um mundo radicalmente diferente do em que atualmente vivemos" (Fisher, 2012, p. 16, tradução minha), então vivemos em uma perpétua nostalgia, não psicológica, mas uma nostalgia proposta por Jameson (1991) na qual ainda nos apegamos "às técnicas e fórmulas do passado, uma consequência do recuo do desafio modernista de inovar normas culturais adequadas à experiência contemporânea" (Fisher, 2013, p. 46, tradução minha).

Para explicar esse fenômeno, Mark Fisher se utiliza do conceito de "hauntology" ("hantologie"), termo cunhado por Jacques Derrida, uma brincadeira com o termo ontologia, e que pode denominar duas dinâmicas diferentes: aquilo que não está mais presente, mas que ainda gera efeitos virtuais no presente; ou aquilo que ainda não veio a ser, mas que já gera efeitos virtuais no presente. Para nossa discussão, o primeiro significado é de maior interesse, uma vez que estamos analisando como os espectros do passado que, mesmo não mais existindo materialmente, continuam a nos afetar virtualmente, aprisionando-nos em ciclos de repetições compulsórias que nos impedem sequer de imaginar algo novo, algo diferente do que já foi.

Acredito que, hoje, não seja necessárias grandes argumentações para defender a ideia de que, culturalmente – em especial na cultura pop –, vivemos um momento muito mais marcado pela recriação do que pela criação. A febre das refilmagens em Hollywood e dos remakes na indústria dos videogames é cada vez mais invasiva e preenche os espaços do que poderiam ser novas criações: salas de cinema dão espaços para filmes de franquias consolidadas no lugar de qualquer coisa minimamente inédita, e desenvolvedores de jogos são alocados em recriações em alta resolução no lugar de suas próprias criações. Essa escassez do novo talvez ajude a explicar o sucesso fenomenal quando obras quebram essa lógica, como é o caso da franquia John Wick e o jogo Elden Ring, para dar dois exemplos bem conhecidos em suas respectivas indústrias.

O argumento de Fisher é que tal dinâmica se dá pela dominação do medo e do cinismo dentro do capitalismo tardio, uma vez que "essas emoções não inspiram empreendimento ousados ou saltos criativos", mas "ao contrário, conformidade e o culto à variação mínima" (Fisher, 2020, p. 128). Como, então, essa tendência conformista e aversa a qualquer tipo de mudança, conversa com a ideia de alterações de obras do passado?

Fisher (2020) ressalta como a cultura atual se caracteriza pela submissão do conceito "paterno" do dever – atenção às aspas – pelo imperativo "material" do gozo. Assim, como uma Supernanny que vê nas crianças a incapacidade de reconhecer seus próprios interesses ou a causa de seus afetos, a cultura transforma audiência em públicos e passa a oferecer a tal público "aquilo que ele (aparentemente) quer" (Fisher, 2020, p. 122). E o que o público quer? O mesmo, mas com suas controvérsias e problemáticas jogadas para debaixo do tapete. Afinal, estamos consumindo cultura para nosso entretenimento mórbido, conscientes de nosso estado catatônico em relação a um mundo que se desmancha a nossas frente, mas impossibilitados de reagir. O que Fisher chama de impotência reflexiva.

O Guerreiro Caído

Talvez nenhum personagem reflita melhor essa impotência do que o Guerreiro Caído (Crestfallen Warrior) no jogo Dark Souls, lançado em 2011 e dirigido por Hidetaka Miyazaki – e, ironicamente, remasterizado em 2018. Para contextualizar: o mundo de Dark Souls se encontra num espaço liminar entre duas eras: a Era do Fogo, onde poderosos deuses reinavam sobre a humanidade que os adoravam e que está ficando para trás a medida em que a chama dessa era se apaga; e a Era da Escuridão que se aproxima, levando o principal deus da Era do Fogo, Gwyn, Senhor do Sol, a sacrificar sua própria alma para manter a chama acesa. A tentativa, porém, falha, e o mundo passa a ser afligido pela "desmorte" (undeath) e Gwyn se torna o Senhor das Cinzas.

Apesar de ser costumeiramente traduzido para "mortos-vivos", a desmorte apresenta um conceito mais interessante do que simplesmente algo entre a vida e a morte. O estado desmorto remete à impossibilidade de morrer: uma existência que já deveria ter partido, e não tem mais lugar no mundo, mas que se recusa ou é recusada à morte. Em Dark Souls, aqueles que perderem seu propósito de existirem se tornam ocos (hollow), perdendo sua humanidade e destinados a vagar eternamente e desprovidos de consciência. Não mais vivos, mas sem poder morrer de verdade.

O jogador encontra o Guerreiro Caído numa das áreas iniciais do jogo, após a área introdutória, num espaço seguro e livre de inimigos. O Guerreiro serve como guia para o jogador, explicando algumas mecânicas. Mas tudo o que ele diz é em tom melancólico, tirando sarro daqueles que ousaram tentar seguir em frente e cumprir sua missão ou seus objetivos. Totalmente desprovido de esperança, completamente desolado pela precariedade da sua situação e consciente de que a culpa do estado do mundo foge à sua responsabilidade e controle, o Guerreiro se mantém sentado durante todo o jogo, cabisbaixo e cínico, incapacitado de tomar qualquer atitude. Se o jogador decidir lutar contra ele e o matar, suas palavras finais são: "Heheh, nada mal... Acho que você me fez um favor".

Na modernidade tardia, nossa sociedade é composta (principalmente) por desmortos, por Cavaleiros Caídos. Vivemos dias de marmota sem reclamar, incapacitados de reagir, e anestesiados pela nostalgia de uma modernidade que um dia ofereceu sonhos, futuros e imaginários. Obras adaptadas nos trazem esse conforto nostálgico do passado que ainda nos assombra, mas com uma camada superficial de novidade que busca cinicamente se adaptar à sensibilidade do público consumidor contemporâneo. Ao mesmo tempo, reconstruímos esse passado à imagem do novo, recalcando todos os seus problemas e dilemas sem nunca os trabalhar com a devida profundidade.

O Salto de Fé

Esse estado de desmorte e incapacidade de imaginar o futuro me remete à cena final do filme A Classe Operária Vai ao Paraíso (1971) de Elio Petri: Lulu, o personagem central do filme, conta sobre seu sonho aos gritos para seus colegas enquanto todos trabalham na nova linha de produção. Nesse sonho, ele encontra um muro, e descobre que do outro lado está no paraíso. Ao quebrar o muro, porém, não encontra nada além de pó e névoa, junto de seus colegas. É melancólico imaginar esse sonho como uma representação da alienação e da incapacidade de imaginar um paraíso, especialmente se pensarmos quão datada ela é. Se, na modernidade, o herói trágico Lulu é capaz de derrubar o muro, mas não encontra nada do outro lado, a tragédia da modernidade tardia é saber precisamente que não há nada do outro lado e, portanto, não conseguir decidir derrubar o muro, mantendo-se em um estado letárgico de incapacidade de tomar qualquer atitude.

Talvez esteja no próprio Dark Souls a resposta que procuramos, mas não em seu final padrão, e, sim, em seu final oculto. A rota padrão do jogo leva o jogador a crer que seu personagem agora é a última esperança de salvar o mundo da Era das Trevas e, para tanto, deve adquirir forças suficientes para reascender a chama da Era do Fogo, realizando o desejo de Gwyn. Mas a rota alternativa nos mostra que isso não passa de propaganda ideológica, de que a Era das Trevas é, em verdade, a Era da Humanidade, que ascende no lugar dos deuses que a oprime. Seguindo o novo roteiro, descobrimos que a narrativa que nos foi vendida não passava de um plano criado pelos deuses para que sua era se perpetuasse infinitamente: toda vez que a chama estivesse apagando, um novo herói seria convocado.

Para realizar esse final oculto, o jogador deve desacreditar no que lhe foi dito. Quebrar as ilusões que constroem tal narrativa, e realizar um "pulo de fé" para o desconhecido, o novo, o obscuro. E talvez seja essa a maior lição do jogo, especialmente para o mundo em que atualmente vivemos: todos sabemos que as coisas estão ruins, mas se não fizermos nada, elas continuarão apenas piorando. Mesmo não sabendo o caminho a frente, é preciso ousar questionar, ousar imaginar, ousar desejar um mundo novo e diferente.

Mark Fisher defende que no capitalismo tardio "é mais fácil imaginar o fim do mundo do que o fim do capitalismo", e tanto o "fim da história" como profetizou Fukuyama quanto o fracasso do futuro de Jameson também parecem cada vez mais presentes e concretos em nosso dia a dia. Nesse contexto, podemos não saber o que queremos, o que nos espera do outro lado do muro, mas se quisermos mudar o estado do mundo, devemos ousar imaginar, para então começar a agir. As forças atualmente em poder já têm sua posição e, assim como Gwyn, preferem reinar sobre as cinzas do que deixar de reinar. Iremos sacrificar nossos corpos para perpetuar a chama desse reinado, ou dar o salto de fé para uma nova era, seja ela qual for?

Referências

  • Fisher, M. (2012). What Is Hauntology? Film Quarterly, 66(1), 16–24.
  • Fisher, M. (2013). The Metaphysics of Crackle: Afrofuturism and Hauntology. Dancecult, 5(2), 42–55.
  • Fisher, M. (2020). Realismo Capitalista: É mais fácil imaginar o fim do mundo do que o fim do capitalismo? (1ª ed). Autonomia Literária.
  • Jameson, F. (1991). Postmodernism, Or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Duke University Press.