VIDEOGAMES: FOR GOOD OR FOR EVIL? VIDEOGAMES: PARA O BEM OU PARA O MAL?
-Date: 2023-04-19 · Games · Society · Philosophy Games · Sociedade · Filosofia
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DateData 2023-04-19
Tags Games · Society · Philosophy Games · Sociedade · Filosofia
Originally atPublicado em O Estado de São Paulo
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Originally published at O Estado de São Paulo on April 19, 2023.

In the wake of the violent school attacks witnessed in Brazil recently, we once again witnessed the clash between opportunists and moralists seeking an easy scapegoat in videogames, while members of the gaming community and influencers defended their favorite games with fervor but little nuance. To put the seal on it, President Lula delivered yet another disastrous statement, this time taking the side of shallow moralism and blaming games for the violence spreading among Brazilian youth. Few were those who addressed the discussion critically and in depth — and those who did tend to have less visibility than more bombastic rhetoric. My objective here is to push the discussion a little further.

The moral panic into which the president inserted himself is interesting — and concerning — because it permeates both conservative and progressive discourse, but is clearly stronger within certain generational groups who did not grow up with videogames at hand. The argument is nothing new: this strange new medium that we neither know nor care to understand is violent, crude, dangerous, and must be regulated with a firm hand.

On the other side, videogame fans oppose this framing — but more interestingly, they defend videogames as vehicles for diverse learning, social connection, and unique experiences. We must also remember how games have increasingly been used in business and marketing contexts through gamification: using game elements in non-game environments, gamified actions promise — and sometimes deliver — brand engagement, increased sales, behavior change, team integration, and more. If games are capable of positively influencing people's behavior, social interactions, and even teaching, why not negatively?

Or rather: if videogames can be used for good, why not for evil?

The simple answer would be that they can obviously serve distinct purposes and generate opposing outcomes depending on their content. But as with all simple answers, it also relativizes the medium to the point of undermining any critical analysis of the subject. Moreover, much of the extremism and violence fostered within gaming communities stems more from the groups that form around games — their cultures and practices — than from the games themselves.

Affordance Theory

A lens I believe capable of analyzing complex cultural and technological objects like videogames is Affordance Theory. Coined within environmental psychology, affordances can be understood as the possibilities for action that an environment delimits for a given individual (Gibson, 2014). Beyond its original field, in human-technology interaction studies, an affordance is a material attribute that frames human behavior (Hutchby, 2001). Rather than understanding technological and media objects as determiners of our behavior in relation to them, we analyze their material qualities as requesting, demanding, encouraging, discouraging, refusing, or permitting a certain range of actions (Davis & Chouinard, 2016). Beyond that, affordances are often also constructed through social relations (Schmidt, 2007), as well as through our imagination (Nagy & Neff, 2015).

Undertale and the Possibility of Non-Violence

A practical example, within the universe of games and in relation to violence, can be found in the huge indie hit Undertale (2015). In every single combat encounter in this game, the player can either fight and defeat enemies or talk with them and end the encounter without landing a single attack. The possibility is given to the player, who then acts upon it. The mechanic goes beyond battles and affects the game's narrative: as the player builds friendships, they can unlock a secret ending. The game's subversion of the player-enemy relationship typical of classic RPGs makes it not only unique and interesting — since many players may not expect dialogue to be an available action (imagined affordances, or the lack thereof) — but also elucidates the capacity of games to offer multiple possibilities for action around violence.

We cannot, however, relativize games to the extreme, attributing to them a purely neutral position of available possibilities that distinct players interpret and act upon at will. The framing of possibilities for action can be implemented with different weights — and this is always by design. In Undertale, for example, while it is difficult to end combat using dialogue alone (it requires skill from the player), the reward for playing that way is enormously valuable. So the game does not merely give the possibility — it actively encourages it. Likewise, violent games can encourage players to approach their violence in either an alienating or a critical way.

Nier and Structured Complicity

In Nier (2010) — re-released as a remaster, Nier: Replicant ver. 1.22474487139…, in 2021 — the player spends the first half of the game annihilating hundreds of shades: monsters made of dark smoke. Beyond being the standard enemies of the game, the main character harbors an enormous hatred for the shades and blames them for the ills afflicting the post-apocalyptic world. It is only at the midpoint that the player discovers these shades are actually the lost souls of humans — and that the protagonists themselves are Replicants, something between cyborgs and homunculi, whose bodies were meant to serve as vessels for these human souls but ended up developing their own consciousness. The discovery, however, belongs only to the player and not to the character, so the game continues to force the player to keep killing shades — human souls — regardless.

Through violence, the game attempts to evoke reflections and feelings far removed from hatred. As creator Yoko Taro himself has explained, the Nier series aims to show how armed conflicts rooted in hatred often originate from a failure to recognize the other and from the absence of communication between groups in conflict. While other media have also addressed this theme, the videogame offers a unique opportunity to place the player in control of the character in combat — yet without enough control to prevent the violence from continuing. It is not merely watching hatred corrode a character and a bloody story unfold; it is being in command of that character while being powerless to stop the killing.

Both examples are, obviously, implementations of mechanics and narratives that use violence to critique it — but not all games work this way. To move beyond both the view that videogames determine behavior and the shallow relativism that games can be interpreted in infinite ways, we must understand that technological and media objects are consumed through an agentive negotiation between individual and object. On one side, the game frames the possibilities for action in different ways and with varying intensity; on the other, players act on those games through their own interpretations, imaginations, and objectives. The fostering — direct or indirect, intrusive or not — of certain behaviors and relationships within a game is the game's responsibility; the enacting of those behaviors is the player's.

We have long known about the spread of hatred, misogyny, racism, and other ills within gaming communities — but it is crucial to understand whether the role of games lies in the ideologies disseminated by these communities, or simply as a conduit for the relations between these individuals. Videogames are, after all, powerful means through which individuals connect and communicate. But so are social networks like Twitter, which refuses to take action while communicating via poop emojis. If that is the case, are games the problem — or are they the medium through which the problem proliferates, just like other media and technologies? And if so, what is the real problem that the moral panic around games conceals beneath its reductive rhetoric? I cannot say for certain, but I have reflected recently in this same blog on related subjects that, even if slightly distant, may point toward an answer.

References

  • Davis, J. L., & Chouinard, J. B. (2016). Theorizing Affordances: From Request to Refuse. Bulletin of Science, Technology & Society, 36(4), 241–248.
  • Gibson, J. J. (2014). The Ecological Approach to Visual Perception: Classic Edition. Psychology Press.
  • Hutchby, I. (2001). Technologies, Texts and Affordances. Sociology, 35(2), 441–456.
  • Nagy, P., & Neff, G. (2015). Imagined Affordance: Reconstructing a Keyword for Communication Theory. Social Media + Society, 1(2).
  • Schmidt, R. C. (2007). Scaffolds for Social Meaning. Ecological Psychology, 19(2), 137–151.

// Note: This is a translated and lightly adapted version of the original Portuguese text. The author will review and revise this translation.

Publicado originalmente em O Estado de São Paulo em 19 de abril de 2023.

Depois dos violentos ataques às escolas presenciados recentemente, mais uma vez vimos o embate entre oportunistas e moralistas buscando nos videogames uma saída fácil para trazer soluções que nada resolvem, enquanto membros da comunidade e influenciadores gamers defendiam a unhas e dentes seus jogos prediletos, mas também com pouca desenvoltura. Para encerrar com chave de ouro, o presidente Lula soltou ontem – mais uma vez – uma fala desastrosa, dessa vez tomando o lado do moralismo raso culpabilizando os jogos pela violência que se espalha entre a juventude brasileira. Poucos foram aqueles que trouxeram a discussão de forma crítica e profunda, e aqueles que o fizeram costumar ter menos visibilidade do que discursos mais bombásticos. Meu objetivo, aqui, é tentar aprofundar um pouco mais a discussão.

O pânico moral ao qual o presidente se inseriu é interessante – e preocupante – porque permeia tanto discussões conservadoras quanto progressistas, mas se encontra claramente mais forte dentro de alguns grupos geracionais que não cresceram com videogames a mão. O argumento não é nada novo: essa tal mídia nova a qual desconhecemos e fazemos questão de não entender é estranha, violenta, chula, perigosa e deve ser regulada com mão firme.

Do outro lado fãs de videogames se opõem a tal questão, mas, mais interessante ainda, defendem videogames como meios de promoção de aprendizados diversos, fomento de conexões sociais, experiências únicas e tantas outras coisas boas. Também não podemos esquecer de como games tem sido cada vez mais usados em contextos de negócios e marketing, por meio da gamificação: usando elementos de jogos em ambientes de não jogo, ações gamificadas prometem – e algumas vezes entregam – engajamento com marcas, vendas, mudança de comportamento de funcionários, integração de equipes, dentre outros. Ora, se games são capazes de influenciar o comportamento das pessoas, interações sociais e até mesmo de ensinar de maneira positiva, por que não negativa?

Ou melhor: se videogames podem ser usados para o bem, por que não para o mal?

A resposta simples seria que eles obviamente podem servir propósitos distintos, e gerar resultados antagônicos dependendo de seu conteúdo. Mas, como toda resposta simples, ela também é uma resposta que relativiza a mídia a ponto de minar qualquer análise crítica sobre o assunto. Além disso, muitas vezes o extremismo e violências fomentados dentro de comunidades gamers se dá mais pelos agrupamentos formados ao redor dos games, suas culturas e suas práticas, do que única e diretamente ligados aos jogos.

Teoria das Affordances

Uma lente que acredito ser capaz de analisar objetos culturais e tecnológicos complexos como é o caso dos videogames, é a partir da Teoria das Affordances. Cunhada dentro da psicologia ambientalista, affordances podem ser entendidas como possibilidades de ações que um ambiente delimita para dado indivíduo (Gibson, 2014). Para além de seu campo original, em estudos de interação humano-tecnologia, uma affordance é um atributo material que enquadra o comportamento humano (Hutchby, 2001). Ou seja, em vez de entendermos objetos tecnológicos e midiáticos como determinadores do nosso comportamento em relação a eles, analisamos suas qualidades materiais como requisitantes, demandantes, encorajadoras, desencorajadoras, recusantes ou permissivas para uma certa gama de ações (Davis & Chouinard, 2016). Não só isso, affordances muitas vezes são construídas também a partir das relações sociais (Schmidt, 2007), assim como de nossa imaginação (Nagy & Neff, 2015).

Undertale e a Possibilidade da Não-Violência

Um exemplo prático, dentro do universo de jogos e com relação à violência, pode ser encontrado no grande sucesso indie Undertale (2015). Em todo e qualquer combate nesse jogo, o jogador pode tanto lutar e derrotar os inimigos, como dialogar com eles e terminar o combate sem realizar nem um único ataque. A possibilidade é dada ao jogador, que então age sobre ela. A mecânica vai além dos embates, e afeta a narrativa de jogo a medida em que o jogador passa a criar amizades e consegue desbloquear um final secreto. A subversão do jogo na relação entre jogador e inimigos em RPGs clássicos torna o jogo não apenas único e interessante, uma vez que a maioria dos jogadores pode não esperar que o diálogo seja uma possibilidade de ação – affordances (não) imaginadas –, como também elucida a capacidade de jogos de apresentarem possibilidades de ação múltiplas em relação a sua violência.

Não podemos, porém, relativizar os jogos ao extremo, atribuindo a eles uma posição puramente neutra de possibilidades disponíveis às quais jogadores distintos interpretam e realizam à sua própria vontade e agência. Os enquadramentos das possibilidades de ação podem ser implementados com diferentes pesos, e isso é sempre por design. Por exemplo, no mesmo Undertale, por mais que seja difícil finalizar os combates apenas com diálogo, exigindo destreza do jogador, a premiação por jogar dessa forma é extremamente valiosa. Assim, o jogo não apenas dá a possibilidade, como encoraja que ela seja realizada. Da mesma forma, jogos violentos podem encorajar jogadores a abordarem sua violência de maneira alienante ou crítica.

Nier e a Cumplicidade Estruturada

Em Nier (2010) – relançado em versão remasterizada como Nier: Replicant ver. 1.22474487139... em 2021 –, o jogador passa metade do jogo aniquilando centenas de sombras (shades), monstros feitos de fumaça escura. Além de serem o inimigo padrão do jogo, o personagem principal tem um enorme ódio pelas sombras, e as culpa pelos males que afligem o mundo pós apocalíptico do jogo. É apenas na metade do jogo que o jogador descobre que essas sombras são, na verdade, almas perdidas de humanos, que os personagens principais são replicantes – algo entre ciborgues e homúnculos – cujos corpos deveria ter virado o receptáculo dessas almas humanas, mas acabaram criando consciência própria. A descoberta, porém, é apenas do jogador, e não do personagem, e assim o jogo segue obrigando o jogador a continuar matando inúmeras sombras, almas humanas.

Através da violência, o jogo tenta evocar reflexões e sentimentos que passam longe do ódio. Como o próprio criador Yoko Taro contou, a série Nier tem como objetivo mostrar como conflitos armados fundamentados em ódio muitas vezes tem origem na falta de reconhecimento do outro e de formas de comunicação entre os grupos em conflito. Enquanto outras mídias também já abordaram tal assunto, o videogame traz uma oportunidade única de colocar o jogador em controle do personagem no combate, mas não em controle suficiente para evitar a continuação da matança. Não é apenas ver o ódio corroendo um personagem e uma história sangrenta se desenrolar, é estar em comando desse personagem ao mesmo tempo em que não é possível fazer nada a respeito.

Ambos os exemplos são, obviamente, implementações de mecânicas e narrativas que usam da violência para criticá-la, mas nem todos os jogos são assim. Abdicar, tanto da perspectiva de que videogames como determinantes do comportamento, como do relativismo raso de que games podem ser interpretados de infinitas maneiras, é entender que objetos tecnológicos e midiáticos são consumidos através de uma negociação agêntica entre indivíduo e objeto. Se de um lado o jogo enquadra de diferentes maneiras e intensidades as possibilidades de ação, do outro os jogadores agem sobre esses jogos através de suas próprias interpretações, imaginações e objetivos. O fomento – direto ou indireto, intrusivo ou não – de certos comportamentos e relações em jogos é responsabilidade dos jogos, enquanto a realização destes é de competência e responsabilização dos jogadores.

Não é de hoje que sabemos da disseminação de ódio, misoginia, racismo e outros males dentro de comunidades gamers, mas é preciso entender se o papel dos games se situa nos ideais disseminados por essas comunidades, ou como fio condutor das relações entre esses indivíduos. Videogame são, afinal, meios poderosos pelos quais indivíduos se conectam e se comunicam. Mas também o são redes sociais, como o Twitter que se nega a tomar providências, comunicando-se através de emojis de cocô. Se assim for, seriam os games o problema? Ou seriam os games meios pelos quais o problema prolifera, tal qual outras mídias e tecnologias? E se assim for, qual é o problema real que o pânico moral dos games encobre em sua retórica reducionista e rasa?

Referências

  • Davis, J. L., & Chouinard, J. B. (2016). Theorizing Affordances: From Request to Refuse. Bulletin of Science, Technology & Society, 36(4), 241–248.
  • Gibson, J. J. (2014). The Ecological Approach to Visual Perception: Classic Edition. Psychology Press.
  • Hutchby, I. (2001). Technologies, Texts and Affordances. Sociology, 35(2), 441–456.
  • Nagy, P., & Neff, G. (2015). Imagined Affordance: Reconstructing a Keyword for Communication Theory. Social Media + Society, 1(2).
  • Schmidt, R. C. (2007). Scaffolds for Social Meaning. Ecological Psychology, 19(2), 137–151.